![](http://peteel.ufsc.br/wp-content/uploads/2018/06/Site.png)
Gabriela de Almeida Riul
Gustavo Grubler
Isabela Souza Oliveira
Desenvolvimento de Jogos
Projeto Interno - 2019.1
Jogos lúdicos e interativos para qualquer público.
Para a realização dos comando de ambos os jogos, programou-se em C++ utilizando o Arduino como microprocessador.
O Desafio dos Calouros permite a capacitação dos novos membros nas áreas técnicas e interpessoais, tendo que se adaptar aos métodos gerenciais e técnicos do grupo, assim como ao trabalho em equipe.
Principalmente para o desenvolvimento do carrinho de controle remoto utilizou-se muita eletrônica.
O carrinho de controle remoto:
Carrinhos comandados por controle sem fio estão entre os brinquedos mais comuns entre as pessoas de todas as idades. Assim,o objetivo central deste projeto é montar um carrinho controlado por um joystick e dois módulos bluetooth HC-05, com o intuito de promover o entretenimento e a interação entre o usuário e o equipamento. O projeto teve o Arduino como base de todo o funcionamento do carrinho e do controle.
O carrinho do carrinho:
Primeiro, foi feito um diagrama de blocos explicando como o projeto deveria funcionar. Com isso, foi feito o esquemático do circuito no software Protheus tanto para o carrinho quanto para o controle. Em seguida, usou-se uma protoboard como placa de teste para iniciar o desenvolvimento do código. Foram necessários dois códigos: um para o controle e outro para o carrinho. Isso foi feito através da biblioteca SoftwareSerial, responsável pela conexão entre os módulos bluetooth. Com tudo funcionando, montou-se o carrinho em um chassi.
![](http://peteel.ufsc.br/wp-content/uploads/2018/06/diagrama-de-blocos-controle-carrinho-300x187.jpg)
![](http://peteel.ufsc.br/wp-content/uploads/2018/06/esquemático_controle-300x163.png)
![](http://peteel.ufsc.br/wp-content/uploads/2018/06/esquemático_carrinho-300x160.png)
![Carrinho finalizado.](http://peteel.ufsc.br/wp-content/uploads/2018/06/Image-from-iOS-225x300.jpg)
![Controle finalizado.](http://peteel.ufsc.br/wp-content/uploads/2018/06/Image-from-iOS-1-e1563053144735-300x225.jpg)
O Jogo Snake:
O clássico Jogo Snake ficou conhecido no início de 1990 devido aos celulares da Nokia que vinham com ele já incluso. Desse modo, o projeto realizado se baseia na criação desse jogo interativo controlado por um Arduino e por botões e sendo representado graficamente por meio de uma televisão. A direção da cobra é orientada através de botões que serão pressionados pelo usuário. As informações coletadas são recebidas pelo microcontrolador do Arduino o qual mandará os sinais para a televisão. O jogo será representado nela, ocorrendo, assim, uma interação entre o Arduino, a TV e o usuário.
Desenvolvimento do Jogo Snake:
Primeiro, foi feito um diagrama de blocos explicando como o projeto deveria funcionar. Com isso, foi feito o esquemático do circuito no software Protheus. Em seguida, usou-se uma protoboard como placa de teste para iniciar o desenvolvimento do código o qual foi feito com auxílio da biblioteca TV.out do Arduino. Tendo o código funcionando perfeitamente, montou-se o circuito numa placa de fenolite universal, trocou os botões por botões coloridos e, por último, colocou numa caixa apropriada.
![](http://peteel.ufsc.br/wp-content/uploads/2018/06/Diagram_Jogo-300x264.png)
![](http://peteel.ufsc.br/wp-content/uploads/2018/06/jogoesquematico-300x194.png)
![](http://peteel.ufsc.br/wp-content/uploads/2018/06/jogo-gar-iso-1-300x169.jpeg)
![](http://peteel.ufsc.br/wp-content/uploads/2018/06/WhatsApp-Image-2019-08-09-at-14.21.08-300x225.jpeg)